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Zukunft für alle

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  • Zukunft für alle

Zukunft für alle 2 (Commercial Version)

Schnellübersicht

Planspiel: Zukunft für alle 2 - Wer sich zuerst bewegt, hat verloren!


Eine Beschreibung des Planspiels finden Sie unten (und hier als PDF-Dokument). Hier finden Sie einige Statements zum Spiel: 



  • "Ein Spiel hält uns den Spiegel vor. Es ist so schrecklich realitätsnah und einleuchtend zugleich. Man fühlt sich so richtig ertappt und direkt zum Handeln aufgefordert“. Franc Grimm, Consideo GmbH

  • "Wer z. B. den Philosophen Hans Jonas verstehen und sein Postulat -  so zu handeln, daß die Wirkungen allen Handelns verträglich sind mit der Permanenz des Lebens auf Erden - in eigenes, reflektiertes Tun  umsetzen möchte, muß das neue Planspiel aus dem Hause der Lübecker Consideo GmbH gespielt haben. So kreativ wie eindrücklich hat mir noch niemand das Prinzip Nachhaltigkeit ins Bewusstsein gerückt.“ Björn Engholm, ehem. Bundesminister, Ministerpräsident von Schleswig-Holstein, Parteichef und Kanzlerkandidat der SPD

  • „Sie machen dort etwas sehr Gutes. Das Planspiel „Zukunft für alle 2“ fordert die Welt zum Nachdenken und zum Handeln auf. Es ist praxisnah und beschreibt den Stand der aktuellen Nachhaltigkeitsdiskussion sehr schön. Über die Planspielwettbewerbe wird zudem das Vernetzte Denken an den Schulen vermittelt. Die Herausforderungen in der Welt sind komplex. Umso wichtiger ist die Mission von Consideo, zu vermitteln, wie Zusammenhänge visualisiert und analysiert werden können. Eine Schlüsselkompetenz, die vielen aktuellen Entscheidern auch gut täte. Die Mission hinter diesem Projekt deckt sich mit der des Club of Rome. Ich begrüße daher dieses Projekt zur Vermittlung von Systemischen Denken an Schulen.“ Prof. Ernst Ulrich von Weizsäcker, Ko-Präsident des Club of Rome

  • "Mit ecopolicy® konnten wir die Jugendliche für Nachhaltigkeit und Vernetztes Denken sensibilisieren. Mit "Zukunft für alle 2" steht nun ein realitätsnahes Planspiel zur Verfügung, das nicht nur aufgrund der gruppendynamischen Prozesse weit über die bisherigen Ansätze hinausgeht. Die Jugendliche setzen sich nun intensiv mit den konkreten Themen der Nachhaltigkeit auseinander und erkennen dabei, dass es mehr als nur ein Spiel ist und dass sie ein Teil des Problems sind".  Hans-Werner Hansen, Gründer und Initiator der „ecopolicyade®“ – den bisher weltweit größten Wettbewerb im Vernetzten Denken für Jugendliche und Schüler/-innen. An dem Wettbewerb haben seit 2008 mehr als 4.000 Schulen und über 200.000 Schüler/-innen aus Deutschland teilgenommen. 

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Details

1. Hintergründe & Grundlagen

Eine Zukunft für alle! Diese Forderung ist mit sozialer Gerechtigkeit, der Auflösung der Ungleichheiten auf der Welt, mit Fairness, einer höheren Lebensqualität und mit einer (ökologisch und ökonomisch) nachhaltigen Wirtschaftsweise verbunden. Trotz dieses allgemein-anerkannten Zieles passiert in der Praxis leider herzlich wenig. Warum ist dies so? Was hält uns davon ab, in unserem Alltag nachhaltiger zu agieren? Was muss sich ändern? Wie kann eine nachhaltige Welt geschaffen werden? Und wer muss hierfür den ersten Schritt unternehmen?

Die Antworten auf diese Fragen vermittelt das Planspiel „Zukunft für alle 2“ spielerisch. In dem Spiel geht es darum, einen bestehenden, fiktiven Staat in eine bessere, nachhaltige Zukunft zu führen. Um gruppendynamische Prozesse zu gewährleisten, schlüpfen die Spieler dabei in die folgenden, verschiedenen Rollen:  Wirtschaft, Politik, Medien und Bürger (Verbraucher). Wie in der Realität verfügt jeder Akteur auch in diesem Spiel über verschiedene Eingriffsmöglichkeiten und verfolgt dabei primär eigene Interessen. Die Politik hofft auf Wiederwahl und Regierungsverantwortung, die Wirtschaft und die Medien verfolgen Gewinnmaximierung und die Bürger wünschen sich maximale Zufriedenheit und maximalen Wohlstand.

Über das Planspiel wird das Dilemma der derzeitigen Nachhaltigkeitsdiskussion verdeutlicht. Kein Akteur kann unabhängig von den anderen ein Wandel in eine bessere Zukunft bewirken.  Es wird vielmehr deutlich, dass alle Rollen und somit alle Akteure zusammenwirken müssen, um den Staat und somit auch die Gesellschaft in eine nachhaltige Zukunft zu führen. 

Das Planspiel „Zukunft für alle 2“ basiert auf den Erkenntnissen diverser Forschungsarbeiten der Consideo GmbH für das Umweltbundesamt (siehe Anlage).

 

2. Ziele des Planspiels

Das Planspiel sensibilisiert die Spieler für die Themen „Nachhaltigkeit“ und „Vernetztes Denken“. Über das „entdeckende“ Lernen erkennen sie in welchem Dilemma die derzeitige Nachhaltigkeitsdiskussion steckt: Kein Akteur kann unabhängig von den anderen eine Transformation erreichen. Alle hängen voneinander ab und warten geradezu auf das Verhalten anderer.

Anschließend erarbeiten sich die Spieler durch Einsatz des Vernetzten Denkens jedoch auch die entscheidenden Zusammenhänge und erkennen dabei Lösungswege aus dem Dilemma.

Und schließlich werden die Spieler zum kritischen Nachdenken über verschiedene, brandaktuelle  Teil-Themen der Nachhaltigkeitsdebatte angeregt. Im Rahmen des Planspiels durchleben die Spieler viele Ereignisse, die ganz bewusst an die Top-News der vergangenen Dekaden erinnern: Börsen-Boom und Börsen-Crash am Neuen Markt, Immobilienblase, Finanzkrise, Staatsschuldenkrise, diverse Jahrhundert-Unwetter (Dürre und Waldbrände, Tornados und Wirbelstürme, Hochwasser etc.) und deren Folgen (z.B. Hungersnot in Afrika, Trinkwasserknappheit in Europa etc.), Kriege, Flüchtlingskrisen, Atomunfälle (SUPER-GAU in Europa und in Asien), Elektro-Mobilität, etc.

Im Spielverlauf werden die für die Rollen der 2 Medienkonzerne zuständigen Spieler über diese Ereignisse berichten. Hierdurch werden sie weitere Themen  (wie z.B. Klimawandel oder El-Niño-Phänomene, Armut und Agrarspekulationen, Entwicklungshilfe oder „Süßes Gift“, Elektro-Mobilität, Prosumer-Haushalte, Klimaflüchtlinge, Öko-Bilanzen, Konjunktur- und Finanzpolitik etc.), aufgreifen und diese (je nach Haltung: Pro oder Contra Nachhaltigkeit) unterschiedlich beleuchten und darstellen.

Über das Planspiel werden somit viele Themen (und Ereignisse der vergangenen Jahrzehnte) aufgeworfen, die je nach Bedarf über die Planspielleitung weiter vertieft werden könnten. Da die mitspielenden Medienkonzerne oftmals eine unterschiedliche Perspektive einnehmen und somit widersprüchliche Aussagen treffen werden, entstehen ganz automatisch die gewünschten, kontroversen Diskussionen zwischen den Spielern.

 

3. Übersicht Spielregeln

  • 1 Spielleiter
  • 10 Spieler/Rollen (2 Wirtschaftsbranchen, 2 Mediengruppen, 2 politische Parteien und 4 Bürger-Milieus)
  • Ein Spiel besteht aus 31 Simulationsschritten (31 Jahre: 2020 - 2050)
  • Gesamtspieldauer: 1-2 Spiele (ca. 2 Unterrichtsstunden)
  • Die Spieler dürfen nicht miteinander kommunizieren.
  • Bewertung Spieler/Rolle: Pro Simulationsschritt (Jahr) werden die Spieler bewertet. Die Punkte werden im Spielverlauf aufsummiert, um den Spieler mit der höchsten Punktzahl als Sieger pro Rolle zu ermitteln.
  • Bewertung Staat: Um die Leistung des Teams zu bewerten, werden die Gesamtpunkte aller Spieler eines Staates aufsummiert.

 

4. Sieger des Spiels

Pro Rolle gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl. Es gewinnen:

  • das glücklichste Bürger-Milieu
  • die erfolgreichste Wirtschaftsbranche
  • die erfolgreichste Mediengruppe
  • die erfolgreichste Partei

Da ein Staat in der Realität im Wettbewerb mit anderen Staaten steht, wird das Planspiel üblicherweise parallel von mehreren Teams gespielt. Jedes Team übernimmt dabei einen Staat. Das Planspiel gewinnt somit auch das Team mit der höchsten Gesamtperformance.

 

5. Übliche Spielverläufe / Verhaltensmuster

Obwohl das Planspiel einen stark vereinfachten Staat darstellt, treten aufgrund der gruppendynamischen Prozesse wiederkehrende Verhaltensmuster während des Spiels auf, die wir nur zu gut aus der täglichen Realität kennen:

  • viele Spieler (insbesondere die Bürger) fühlen sich machtlos und schieben die Verantwortung auf Andere (insbesondere auf die Politik)
  • die unterschiedlichen Akteure beschuldigen sich gegenseitig (trotz Kommunikationsverbot), für den Misserfolg verantwortlich zu sein und fordern sich gegenseitig zum Handeln auf
  • die Akteure bescheinigen sich selbst, alles erdenklich Mögliche zu tun – nur gäbe es äußere Zwänge, die ein noch nachhaltigeres Handeln verhindern würden
  • viele Akteure haben primär die Maximierung des Eigennutzens vor Augen und verlieren den Blick für das große Ganze
  • trotz Kommunikationsverbot ziehen Lobbyisten im Hintergrund die Strippen: die Wirtschaft drängt auf eine wirtschaftsfreundlichere Politik und winken mit Arbeitsplätzen bzw. mit einer öffentlichen Unterstützung der Politik und die Bürger-Milieus verkaufen ihre Stimmen für bürgerfreundliche Maßnahmen (z.B. weniger Steuern)  
  • die Politik beschäftigt sich nach einer verlorenen Wahl primär damit, Wählerstimmen wiederzugewinnen. Populistische Maßnahmen sind gefragt. Die Diskussion um die richtigen Politikinhalte gerät ins Hintertreffen!
  • in einem Punkt sind sich jedoch alle einig: es müsse endlich mehr getan werden!

Und nicht selten lassen sich die „Einzelsieger“ (Punktesieger pro Rolle) ausgiebig feiern, obwohl dies auf Kosten der Umwelt ging und sich hierdurch die Gesamtsituation des Staates erheblich verschlechtert hat.

Rückblickend erarbeiten sich die Spieler jedoch auch die entscheidenden Zusammenhänge und erkennen Lösungswege aus dem Dilemma der derzeitigen Nachhaltigkeitsdiskussion.

 

6. Systemvoraussetzungen

Zur Durchführung des Planspiels braucht es nicht viel:

  • Sie als Spielleiter benötigen das Planspiel 
  • und einen eigenen iMODELER (Service) Account (http://www.consideo-shop.de/software.html).
  • Zudem müssen die Spieler und der Planspiel-Manager im Internet (stabile & performante Internetverbindung) sein,
  • und auf dem Rechner/Tablet/Smartphone einen aktuelleren Browser haben. 

 

Eine ausführliche Beschreibung des Planspiels finden Sie hier:  Zukunft für alle 2

Zusätzliche Information

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